Создание карт [Бьющиеся и небьющиеся стекла]

Давно хотели создать свою карту, он никак не получалось? Ответ есть! Здесь расположены гайды, помогающие новичкам освоиться в маппинге.

 

 


Бьющиеся и небьющиеся стекла В этой статье мы рассмотрим создание бьющихся и небьющихся стекол. Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующими энтити-объектами:

func_breakable
func_wall

 

 

Начнем...


1. Бьющиеся стекла
Нет ничего проще, чем создание стекол Вот как создаются бьющиеся стекла:

Создайте браш в форме стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита).

Для закрашивания хорошо подходят стандартные текстуры со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы будем использовать последнюю, GLASSGREEN. Вообще-то для стекол можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), т.к. все-равно объект будет прозрачным, но текстуры со словом GLASS подойдут лучше.

На рисунке ниже Вы можете видеть три стекла, сделанные из разных энтитей с различными свойствами: левое — разбиваемое, центральное и правое — неразбиваемые.

 

Создание карт [Бьющиеся и небьющиеся стекла]

 

Итак, Вы создали браш, теперь превратите его в func_breakable и выставьте следующие свойства:

Strength — 30 (прочность стекла. Чем больше значение, тем больше пуль необходимо выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось);
Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло);
Render Mode — Texture (этот режим делает объект прозрачным, также можно использовать Additive);
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым)

Бьющееся стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто.

Для бьющихся стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги:

Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, т.е. объекту func_breakable надо дать имя и активировать триггером, чтобы оно разбилось);
Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока;
Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, например, использовать для создания ломающегося льда;
Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в HL)

2. Небьющиеся стекла
Небьющиеся стекла можно изготовить тремя способами:

a) изспользуем func_breakable

Material Type — Unbreakable Glass (материал: неразбиваемое стекло);
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

б) изспользуем func_breakable и флаг Only Trigger

Material Type — Glass;
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

Флаги:

Only Trigger — если установлен этот флаг, то игрок разбить стекло не сможет (ни ножом, ни оружием)

в) изспользуем func_wall

С func_wall еще проще, т.к. необходимо выставить только параметры отображения.

Render Mode — Texture или Additive;
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Значения от 0 до 255)

А вот так выглядят стекла в игре. Как видите, визуальных различий между разбиваемыми и неразбиваемыми стеклами нет.

 

 Вот пример карты:

Скачать->

Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.

 

Автор публикации striker | Комментариев: 1 | Заглянули 1617 
Hаписал: andrei2011, 4 февраля 2011 11:02
Комментариев: 0 Новостей: 0

Гости
ICQ: --
wink
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии в данной новости.